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O próximo nível: O futuro dos jogos desvendado, por Rui Guedes

O próximo nível: O futuro dos jogos desvendado Escrito por Rui Guedes, Membro da Direção da APVP – Associação de Produtores de Videojogos Portugueses Lê este artigo em inglês.   No universo sempre em evolução dos jogos, estamos à beira da mudança, é inevitável. A economia, a…
O próximo nível: O futuro dos jogos desvendado, por Rui Guedes

O próximo nível: O futuro dos jogos desvendado

Escrito por Rui Guedes, Membro da Direção da APVP – Associação de Produtores de Videojogos Portugueses

Lê este artigo em inglês.

 

No universo sempre em evolução dos jogos, estamos à beira da mudança, é inevitável. A economia, a história e a sociedade seguem ciclos de mudança e consolidação, e o Gaming não é exceção. Tendo feito parte desta indústria durante a última década e meia, testemunhei o seu crescimento em todas as formas e formatos, desde aventuras pixelizadas a experiências realistas que cativam milhões de pessoas, passando por tontos pássaros voadores e fruta que tem imperativamente de ser cortada. Como programador, educador e membro da direção da APVP, tive o privilégio único de observar esta evolução de vários ângulos. Hoje, partilho convosco as minhas ideias sobre o caminho que vamos seguir.

 

Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA): para além do ecrã

A RV e a RA não são novidade no nosso sector, mas o seu potencial só agora está a ser plenamente realizado. Imagina jogos que não só o transportam para outros mundos, como também sobrepõem elementos fantásticos ao nosso próprio mundo. Esta tecnologia está destinada a redefinir a imersão, transformando o jogador num participante ativo na narrativa do jogo. As aplicações educativas são vastas, desde recriações históricas a laboratórios de ciências interativos, tornando a aprendizagem uma aventura.

Vejamos mais de perto a promessa e o cumprimento de cada tecnologia. Em 2013, anunciei a RV como a próxima grande revolução no Gaming, uma vez que a imersão e as sensações eram inacreditáveis e o potencial para melhorar determinadas experiências de jogo era enorme. No entanto, à medida que a tecnologia se desenvolveu e amadureceu, apercebi-me rapidamente porque é que a RV não se tornaria um êxito generalizado como os jogos de telemóvel. O principal obstáculo são os “óculos”. Enquanto os telemóveis são ferramentas versáteis para comunicar, ver as horas, utilizar aplicações e muito mais – com os jogos como funcionalidade adicional -, os headset de RV são concebidos especificamente para fins de entretenimento. Esta limitação, em que os óculos só são úteis para entretenimento ou determinadas aplicações e não podem ser usados ao longo do dia para outras tarefas, representa um obstáculo significativo. As pessoas têm de parar e dedicar algum tempo a “vestir-se”. Ocupa o mesmo “espaço” que uma consola ou um jogo para PC, competindo com eles. Não é a situação ideal.

Por outro lado, a RA apresenta uma integração mais perfeita na nossa vida quotidiana. As potenciais utilizações da RA são infinitas, indo do entretenimento à indústria, aos cuidados de saúde e ao turismo. O conceito de sobrepor informação adicional à realidade para a melhorar ou “aumentar” não só é apelativo como também promete ubiquidade. Se surgir um dispositivo, tal como o smartphone, que todos utilizem para múltiplas funções e que também possa executar jogos, estaremos perante a inovação mais monumental desde a revolução dos telemóveis.

Os telemóveis trouxeram portabilidade e uma interação única com o dispositivo através de gestos, a RA pode potencialmente oferecer uma forma totalmente nova de interagir com o próprio mundo. Os criadores e designers de jogos poderão explorar novas experiências mais profundas e imersivas que não requerem o uso de um dispositivo específico para esse fim (estará a usar algo que usa sempre – como um smartphone).

A RA tem o potencial de redefinir não só o futuro dos jogos de vídeo, mas também o futuro de várias indústrias, especialmente a indústria do software. Promete introduzir ferramentas e formas de entretenimento que serão profundamente envolventes, cómodas e universalmente benéficas. No entanto, tudo isto depende da evolução do mercado do hardware. Atualmente, a RA para entretenimento é vista como uma novidade, devido à inconveniência dos atuais jogos de RA em dispositivos inadequados, como smartphones ou óculos transparentes, como o Quest ou o Vision Pro, e ao facto de o hardware adequado existente ser muito complicado de usar ou proibitivamente caro. No entanto, este caminho pode ser fundamental para o futuro, indicando que, embora a RA possa não ter chegado totalmente, está certamente num caminho que merece atenção.

 

Inteligência Artificial (IA): uma verdadeira mudança

O papel da IA nos jogos é duplo: criar personagens não-jogadores (NPC) mais realistas e adaptar as experiências de jogo a cada jogador. A IA pode analisar o estilo de um jogador e adaptar-se em tempo real, oferecendo desafios que não são nem demasiado fáceis nem demasiado difíceis. Esta experiência de jogo personalizada pode revolucionar a forma como jogamos e desenvolvemos jogos.

No entanto, para além das visões utópicas da criação de personagens e NPC pelos designers de jogos, a IA apresenta-se como uma ferramenta inestimável para a produção. A utilização da IA permite que as equipas atinjam resultados mais rapidamente graças à obtenção rápida de informações, quer se trate de descobrir factos para um videojogo, de compreender como aplicar uma fórmula para qualquer coisa ou de realizar explorações visuais de conceitos de personagens. No entanto, esta não é a solução definitiva, e equipas inteiras não serão substituídas por um designer de jogos e um conjunto de ferramentas de IA, pelo menos num futuro próximo. Observando a evolução da tecnologia, é evidente que a IA tem e deve ter um lugar no fluxo de trabalho de todos os estúdios, o que não é um desenvolvimento negativo. A utilização de ferramentas de IA pode permitir que as equipas trabalhem de forma mais eficiente a todos os níveis.

Nas mãos de profissionais experientes, estas ferramentas são revolucionárias, permitindo uma execução mais rápida e eficiente. Para os membros mais jovens, as ferramentas precisam (e devem) ser adaptadas para ajudar na aprendizagem e no crescimento profissional. Este conceito pode parecer problemático à primeira vista, especialmente em termos de emprego. No entanto, na realidade, promove uma mudança nos métodos de produção que pode resolver alguns dos problemas persistentes da indústria, como as práticas de tempo de espera e o mau planeamento dos projetos, o que, por sua vez, pode levar a que as operações do estúdio se tornem mais estáveis e, consequentemente, a um emprego mais estável.

Estas ferramentas são particularmente benéficas para os estúdios independentes e de média dimensão, uma vez que podem melhorar significativamente a qualidade e os níveis de produção sem aumentar drasticamente as estruturas de custos. Para os estúdios maiores, a oportunidade reside na otimização e na eficiência, mantendo o tamanho das equipas e aumentando a qualidade dos projetos sem aumentar os custos, uma questão crítica atualmente.

A IA veio para ficar, não só no desenvolvimento de NPC inteligentes e na utilização de LLM para enriquecer os diálogos dos jogos de vídeo, mas também na criação de novas e potentes ferramentas de produção para todas as funções dentro da cadeia de produção. Estas ferramentas podem ajudar os profissionais a destacarem-se e os estúdios a explorarem novos limites para a sua criatividade coletiva.

 

A Revolução Indie: um catalisador de criatividade

Os jogos independentes explodiram, desafiando os títulos tradicionais com uma jogabilidade e uma narrativa inovadoras. Este renascimento da criatividade não mostra sinais de abrandamento. É uma prova do poder dos jogos como forma de arte e o seu futuro será sem dúvida moldado por estas visões arrojadas.

No entanto, é uma altura difícil para ser um programador independente. O contexto económico é difícil, o financiamento é escasso e a indústria enfrenta uma crise existencial. Há uma consciência crescente do problema da escalada dos custos de produção versus o retorno do investimento. Os jogos AAA, em particular, estão a debater-se com dificuldades, uma vez que os custos de produção são tão elevados que as vendas necessárias para obter lucro estão a tornar-se cada vez mais inviáveis. Este facto agrava a competitividade num mercado já de si competitivo, conduzindo a despedimentos em massa em toda a indústria e a uma seca significativa de financiamento. Os estúdios de pequena e média dimensão, na sua maioria independentes, são gravemente afetados.

Por outro lado, esta crise pode também representar uma oportunidade. A situação atual, que não é nem sustentável nem lógica, evidenciou que a indústria de Gaming sofre há anos de falta de planeamento, organização e estrutura ao nível da gestão, sendo comum a falácia de que nove mulheres grávidas dão à luz um bebé num mês. Esta situação conduziu a uma cultura de “crunch time”, a práticas tóxicas no local de trabalho e a outros comportamentos pouco profissionais. No atual contexto adverso, os gestores são obrigados a trabalhar de uma forma altamente estruturada, dentro de limites de tempo e orçamento – semelhante às práticas de outras indústrias – sem qualquer espaço para ideias desajeitadas ou mal orientadas. Esta mudança pode permitir que os estúdios criem grandes experiências para os jogadores, assegurando ao mesmo tempo que o processo seja agradável para todos os envolvidos.

O que é que isto significa para os independentes? A oportunidade é clara. À medida que os grandes estúdios se otimizam, há um afluxo de talentos experientes ao mercado. Isto pode levar a uma polinização cruzada, quer através de indivíduos experientes que trazem os seus conhecimentos para estúdios mais pequenos e emergentes, quer através da união de forças para criar novos estúdios e lançar novos jogos. No entanto, durante alguns anos, o ambiente económico pode ser duro para as empresas que não estão preparadas para trabalhar de forma eficiente e sustentável, e muitas não conseguirão sobreviver.

Outro fator a considerar é o ciclo de renovação da indústria. Tem-se observado que os estúdios de grande sucesso tendem a absorver outros estúdios, levando à consolidação. Eventualmente, estas empresas crescem tanto que se tornam cotadas em bolsa e, consequentemente, estagnam em termos criativos, uma vez que não são capazes de assumir riscos significativos para satisfazer os acionistas. Esta calcificação pode levar ao seu declínio, abrindo caminho a novos gigantes. A oportunidade reside nesta transição, em que os recém-chegados têm a oportunidade de definir o mercado, estabelecer nichos e promover a mudança. Ironicamente, a queda criativa dos estúdios existentes apresenta uma oportunidade secundária: os estúdios maiores, num esforço para inovar, podem adquirir estúdios mais pequenos e emergentes. Se bem executado, este processo pode resultar numa relação mutuamente benéfica, em que o estúdio mais pequeno ganha recursos para crescer e prosperar e o estúdio maior mantém-se relevante. Estamos a viver um momento crucial.

Para os independentes, o futuro é como sempre foi: um eterno lançar de dados, com apostas elevadas e ganhos ainda maiores. O principal fator de mudança é agora a capacidade de trabalhar de forma orientada e profissional, para tirar o melhor partido dos escassos recursos financeiros.

 

Conclusão: 

Muito se poderia dizer sobre o futuro dos jogos. Poderíamos, de facto, escrever todo um livro a discutir os impactos da nova tendência free-to-play combinada com a abordagem de jogo como serviço e a forma como as microtransações influenciam esse equilíbrio. Poderíamos aprofundar o papel dos mercados emergentes e as suas tendências, examinando a forma como moldam a conceção de novos jogos. Um exemplo disso é o sucesso do Genshin Impact da miHoYo, que mostra o potencial de satisfazer tanto o público global como o local.

Há também uma mudança notória da epidemia de jogos hiper-casuais para jogos médios e casuais. Os criadores chegaram à conclusão de que o atual ciclo de desenvolvimento hiper-casual não é humanamente sustentável e que o mercado já está saturado com este tipo de jogos. Esta mudança reflete uma reavaliação mais ampla das prioridades de desenvolvimento de jogos e das estratégias de mercado.

Além disso, poderíamos ponderar se o metaverso continuará a ser uma tendência significativa ou se foi uma alucinação coletiva estimulada pelo confinamento global durante a pandemia. Da mesma forma, há questões em torno da Web3 e de todo o movimento NFT: ainda são o futuro dos jogos ou a indústria já ultrapassou estes conceitos? A viabilidade dos modelos “jogar para ganhar” também continua a ser um tema de debate.

Apesar destas numerosas questões e possibilidades, que excedem em muito o âmbito deste pequeno artigo, uma coisa é certa: os jogos são a forma de entretenimento mais complexa e emocionante conhecida pela humanidade. É uma das maiores indústrias atuais, com uma capacidade sem paralelo de influenciar milhares de milhões de pessoas em todo o mundo. Nunca antes tivemos uma forma de entretenimento interativo capaz de educar e chegar a tantos indivíduos em simultâneo.

Como criadores de jogos, temos a responsabilidade de utilizar este alcance para proporcionar experiências positivas e enriquecedoras aos nossos jogadores. É nosso dever explorar temas como o certo e o errado, o bem e o mal, para promover o pensamento crítico, a individualidade e uma perspectiva positiva da vida em geral. Embora nem todos os jogos sejam adequados para este fim, temos a obrigação de nos esforçarmos para atingir estes objetivos.

 

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Startup Portugal Team • Abril 9, 2024

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